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In diesem Buch lernst du Programmieren mit Python – Schritt für Schritt, ohne Vorkenntnisse. Wir bauen kleine Programme, lösen Rätsel, finden Fehler und feiern jeden Fortschritt.
Du brauchst keine Angst vor Fehlern zu haben. Fehler gehören dazu.
Fehler sind Hinweise. Sie zeigen dir, wo du noch genauer hinschauen musst.
Für wen ist dieses Buch?
- Schülerinnen und Schüler ab etwa Klasse 6 (ca. 11–13 Jahre)
- komplette Programmier-Anfängerinnen und Anfänger
- Eltern, die mitlernen wollen
- Lehrkräfte für AGs und Fördergruppen
Du brauchst kein Vorwissen in Python, Informatik oder Englisch-Fachwörtern. Normale Schulmathematik reicht.
Was ist Python?
Python ist eine Programmiersprache. Damit gibst du einem Computer genaue Anweisungen.
Mit Python kannst du zum Beispiel:
- Begrüßungen und Visitenkarten bauen
- kleine Quiz- und Ratespiele erstellen
- mit Zahlen und Texten spielen
- Listen und Daten speichern
- später größere Projekte planen
In Band 1 bleibst du bei den Grundlagen – aber die sind schon richtig spannend.
Deine Begleiter im Buch
Du bist nicht allein unterwegs. Vier Figuren tauchen immer wieder auf:
| Figur | Rolle |
|---|---|
| Luna | lernt mit dir und stellt mutige Fragen |
| Lily | löst Probleme und probiert Varianten aus |
| Py | der kleine Python-Roboter – kennt die Befehle |
| Buggy | der freundliche Fehler-Käfer – bringt absichtlich Chaos, damit du lernst |
Wenn Buggy auftaucht, heißt das oft: Hier lohnt sich genaues Hinsehen.
Wie lernst du hier?
Jede Lektion folgt einem klaren Weg:
- Lernziel – Was kannst du danach?
- Warum? – Wofür brauchst du das?
- Geschichte – eine kurze Szene aus dem Code-Club
- Beispiel – Code anschauen und starten
- Experimente – etwas verändern
- Fehlerdetektiv – Bugs finden
- Übungen in drei Leveln
- Mini-Quiz – kurz prüfen
- Mini-Projekt am Kapitelende – etwas Eigenes bauen
Plane pro Lektion ungefähr 25–35 Minuten. Lieber eine Lektion richtig als fünf nur überfliegen.
Was du brauchst
- einen Computer oder ein Tablet
- einen Browser (für den Start reicht das oft)
- Neugier
- etwas Zeit zum Ausprobieren
Tippe Code möglichst selbst ab. Beim Tippen merkst du Klammern, Anführungszeichen und Schreibweisen viel besser als beim reinen Kopieren.
Was du in Band 1 baust
Unter anderem:
- deinen ersten Algorithmus (Roboterweg)
- eine digitale Visitenkarte
- Programme mit Variablen und Eingaben
- kleine Rechen- und Text-Helfer
- Meilenstein-Projekte wie Begrüßungsroboter und Rechenassistent
Bereit?
Dann lies als Nächstes So benutzt du das Buch – und starte mit Kapitel 1.
Py wackelt schon mit den Antennen.
Luna sagt: „Los geht’s.“
Buggy murmelt: „Ich warte auf das erste vergessene Anführungszeichen …“
Du schaffst das.